eSports
- Claudiney Ribeiro
- 19 de out. de 2021
- 3 min de leitura

As mudanças tecnológicas ocorridas nas últimas 2 décadas criaram uma sociedade muito
diferente do que se via em gerações anteriores. O acesso ao entretenimento e ao esporte
era algo sujeito às programações dos canais de TV, a relação com atletas esportivos e
ídolos era muito mais distante, não existia diálogo entre influenciadores e o público.
Hoje as plataformas só multiplicam e expandem os acessos de milhares de usuários
conectados. Dá um google e vê quantas notícias e pesquisas apontam que mais pessoas
assistem streams de games do que Netflix, ESPN, HBO e Spotify combinados. Isso
demonstra uma migração em peso de pessoas que deixaram de lado o modelo de TV
tradicional, e preferem assistir vídeos de games.
Esportes Eletrônicos ou eSports são uma modalidade que surgiu há poucos anos e vêm
dominando o mercado de games, atraindo público de diversas faixas etárias no mundo.
Competições são disputadas em games eletrônicos onde os jogadores atuam como atletas
profissionais de esportes tradicionais, e são assistidos por uma audiência presencial ou
online, através de diversas plataformas de stream online ou TV.
A primeira competição esportiva eletrônica foi dia 19 de outubro de 1972, para estudantes
da Universidade Stanford nos Estados Unidos com o jogo Spacewar. O nome oficial foi
“Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar”, e o prêmio valia 1 ano de assinatura da revista
Rolling Stone.
Na década de 2000 o esporte eletrônico deu um salto, de 10 torneios no ano 2000 para 160
no ano 2010. O cenário competitivo dos jogos eletrônicos estava mudando graças a Internet
que permitia que não houvesse mais limitação física ou geográfica para a realização de
eventos, o que aproximou e aumentou muito a quantidade de jogadores e campeonatos.
Durante essa década os principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme
Masters e a Major League Gaming. A primeira organização internacional foi a G7 fundada
pelos times 4 Kings, Fnatic, Made in Brasil, Mousesports, NiP, SK Gaming, Team 3D.
A partir de 2010 a popularização do streaming fez o esporte eletrônico crescer rapidamente,
sendo o Twitch (lançado em 2011), a principal plataforma. Um site especializado em
transmissões de jogos eletrônicos, sendo League of Legends e DOTA as competições mais
assistidas. Em 2013 ele registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição de
DOTA 2 The International. Essa década também marcou a grande presença física de
espectadores aos eventos e a explosão do aumento na audiência.
O potencial de inclusão social que o eSports permite é um forte diferencial. Apesar do
Esporte Eletrônico exigir tecnologia e equipamentos propícios para sua utilização, ele atinge
o público jovem desde as idades menores até as avançadas. Além disso, ao contrário do
esporte tradicional em que a decisão de tentar se profissionalizar passa pela procura por
escolinhas ou seleções de equipes amadoras e profissionais, no eSports o jogador só
precisa jogar o game. Em sua maioria, os games possuem modos casuais e modos competitivos, mais sérios e exigentes.
O reconhecimento do esporte eletrônico como esporte não se determina por vias legais ou
reconhecimentos de órgãos ministeriais, em termos legais, isso não impede o seu
desenvolvimento de forma organizada e sua igualdade comparada a um esporte
propriamente reconhecido. O reconhecimento de uma prática esportiva vem do seu impacto
no meio em que se desenvolve e do reconhecimento da própria sociedade como um evento
competitivo, organizado e esportivo.
Depois de você perceber como se dá a conexão dos jovens ativos com a busca de
entretenimento, a mudança na relação com ídolos e influenciadores, e a crescente
expansão desse mundo que atrai diversos investidores, fica mais fácil entender porque a
indústria de games é a maior indústria de entretenimento eletrônica no mundo, né?
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